Génesis y regénesis de Omega The Unknown

El amor de Jonathan Lethem por los comics, sea a nivel temático o por referencia directa, es algo que se hizo cada vez más presente a lo largo de su carrera. Durante el boom de novelistas contratados para escribir historietas, al autor de “Motherless Brooklyn” se le dio la oportunidad de proponer un personaje para Marvel Comics. Sin dudarlo, pidió revivir un favorito propio: Omega The Unknown, el título creado por Steve Gerber y Mary Skrenes en 1976, que ya había recibido el estatus de culto. Con ayuda de su colaborador Karl Rusnak y los dibujos de Farel Dalrymple, la serie de diez números exploró los restos de un universo muerto y olvidado, inyectando nueva vida a una de las creaciones más particulares de La Casa de las Ideas. Un recorrido por su historia editorial, los dolores de cabeza que le trajo a mucha gente, y cómo resucitó un universo extinto.

I. Génesis

Solamente diez números fueron suficientes para la revolución, porque Omega The Unknown tenía todo para ganar: misterio constante, personajes inolvidables e ideas que iban años por delante de la gran mayoría de las series. Los dibujos del titán Jim Mooney traían la sensibilidad de épocas pasadas al presente, casi un contraste del corte clásico (con sus más que ocasionales viajes a una puesta desquiciada) que acompañaba las acotaciones y diálogos de Steve Gerber. Del escritor ya se ha hablado en profundidad más de una vez; el eterno y necesario rescate de un autor sin precedentes, cuyos herederos forman un abanico tan ecléctico como la carrera que los inspiró. Como su propio Foolkiller, se convirtió en un poeta con un “rayo purificador” que transformó todo lo que tuvo a su alcance en una obra con voz indeleble.

La aún más olvidada Mary Skrenes, usualmente relegada como nota al pie, lo acompaña en la labor de escribir estos números. Empezó su carrera como guionista casi por casualidad y dando sus primeros pasos con un seudónimo masculino en comics de horror a principios de los años ’70, con sus primeros títulos acreditados viendo la luz en 1974. Primero en Red Circle Sorcery #6 en co-autoría con Steve Skeates (el compañero que tuvo desde el principio y único nombre visible de la pareja artística hasta entonces) e ilustraciones del increíble Gray Morrow. Luego, en The Deadly Hands of Kung-Fu #5, hizo su debut como solista en una historia corta dibujada por Paul Gulacy. Bien rodeada es poco.

Skrenes acompañó a Gerber en aquel legendario pitch donde propuso a Stan Lee crear un título propio para Howard the Duck y, como aliciente, las aventuras de un personaje nuevo. Mudo, confundido, solitario: el héroe al que el mundo conocería, irónicamente, como Omega The Unknown. Un comic que abrazó todos los conceptos de ciencia ficción que obsesionaban a la dupla y presentó un estilo narrativo que no tendría paralelo en el mainstream por un par de décadas. Seguramente malinterpretado por muchos lectores que no lograron maridar la oscuridad presentada -niños muertos, revelaciones siniestras, la sórdida New York de 1977- con lo que “debería haber sido” ese superhéroe, al que poco a poco llevaron al cajón editorial. Los fanáticos no eran muchos, pero por suerte entre ellos estaba Jonathan Lethem.

No se puede hablar de renacer sin tocar a la muerte, y la de Omega es una que cuenta con interrupciones y finales indecorosos. Quien lea el run original podrá tener un trago agridulce en el #7: en su primera aventura no escrita por sus creadores, el héroe, esta vez a cargo de Scott Edelman, debe enfrentarse a Blockbuster, creado por Stan Lee y Gene Colan para Captain America #121, siguiendo la costumbre de luchar contra villanos menores. La historia hasta entonces venía en un flujo continuo, relatando las vidas en paralelo del recientemente huérfano James-Michael Starling y las apariciones de Omega cada vez que el joven se encontraba en un aprieto. Los hilos narrativos empezaban a juntarse, generando un sentido cuya pequeña escala parecía mutar hacia algo mucho más grande. Edelman desacelera este ascenso con una extraña mezcla de acción a la vieja usanza y una voz bastante leal a las ideas de Gerber y Skrenes como para no desentonar.

El siguiente quizás sea el más polémico en comparación, con guion de Roger Stern y dibujos por Lee Elias -entintado, eso sí, por Jim Mooney- que convierte al otrora silencioso protagonista en una máquina de hablar. Si bien ya había incursionado en el diálogo a través de una o dos palabras, lo de Stern parece una apuesta por ver cuántas líneas puede recitar en un número. Otros elementos intentan acercarlo más al universo Marvel, como la inclusión de Nitro como antagonista y la participación de Richard Rory de Man-Thing.

Los últimos dos números vieron el regreso del dúo artífice, esta vez con Gerber oficiando también de editor, quien no tuvo nada malo para decir de los issues que rellenaron su ausencia -probablemente haciendo el Marvel Comics Super Special de KISS- y guardando los improperios para lo que vendría luego. El #10 de Omega The Unknown termina con un final abierto, con el héroe siendo abatido por la policía en Las Vegas y la promesa de que todo acabaría en un número futuro de The Defenders. Esta esperada conclusión llegó dos años después, en los #76 y #77 del título, con guiones de Steven Grant y dibujos por Herb Trimpe. Decir que es un final a las apuradas es poco, en especial sabiendo que Grant pidió tres números para cerrar las decenas de cabos sueltos y le dieron solamente dos (mientras que la propuesta editorial fue “sencillamente” terminarlo en uno).

A pesar de sus intenciones, la tarea fue impracticable. La historia requiere como condición absoluta haber leído Omega, y propuso a los fans de ambas series algo a medio cocinar para no recibir más correos pidiendo un cierre. Steven Grant, que ni siquiera era el escritor regular de The Defenders, fue utilizado para limpiar todo rastro de la creación de Steve Gerber, peleado a muerte con Marvel para aquel entonces, y de Mary Skrenes, alejada del mundo de los comics desde 1978. Incluso le sale mal la dedicatoria final en el #77, algo más parecido a un in memoriam de los creadores originales que a un homenaje en vida.

II. Regenesis

“Sí. Has estado aquí antes. Por mucho que te gustaría fingir lo contrario”. Estas son las palabras utilizadas por Jonathan Lethem para abrir su revival. Siendo más meticulosos, podría decirse que la oración inicial es su homenaje: “Una versión de un sueño inconcluso de Steve Gerber, Mary Skrenes, y Jim Mooney”. Ese mundo, que había sido exterminado con un brindis tan fallido como sentido, es traído de vuelta a la vida con una declaración de intenciones. Por más nobles que fueran esos deseos, tampoco le habían caído en gracia al propio Gerber, que consideraba desleal por parte de Marvel volver a meterse con algo que habían prometido muerto. Una de sus obras más personales creada junto a su vieja amiga, en la que ambos volcaron sus experiencias de vida y sus traumas de la infancia. No es difícil imaginar a James-Michael y Dian como fieles representaciones de los pequeños Steve y Mary; él con su verborragia infinita, ella con su viveza y respuestas irónicas.

Piénsenlo así: viene un escritor de best-sellers según el New York Times, y dice que quiere revivir el universo que amaba de chico. Ese universo lo incluye a él, a Philip K. Dick, a sus amigos, al barrio en el que creció y los comics que leía en su casa. El concepto del forastero que triunfa escribiendo historietas ya estaba más que probado, pero esta vez tocaba pasarse de rosca. Lethem presentó sus ideas y su ignorancia total hacia los problemas con la editorial, aflojando un poco el corazón -y los posteos incendiarios en su blog- del creador. Sus pedidos fueron tan razonables como siempre y con un enojo comprensible. Descargos, perdidos en sitios difuntos y rescatados en transcripciones, que pesan el doble sabiendo cómo terminaría todo. La última batalla presentó varias cuestiones éticas sobre el rol de los autores estrella, la desigualdad de los sistemas que es reforzada sin querer cuando algo así sucede, y por qué a veces el mejor homenaje es no molestar a lo que se ama. Cuesta no sentirse un poco mal por Jonathan Lethem, metido desde una labor de amor en un infierno que le era totalmente ajeno, y defraudando a su ídolo sin quererlo. Esa ingenuidad fue necesaria para encarar la historia de Titus Alexander Island, el nuevo protagonista de Omega The Unknown: el niño de turno, bocón y sufrido como su antecesor, que atravesaría las mismas miserias ya sucedidas hace treinta años.

Resumir esta historia sería como tratar de detener un tren con la mano. Ya está mencionado Titus Alexander, el chico al que sus padres androides aislaron en las afueras de la ciudad y ahora es obligado a insertarse en una sociedad violenta. Omega, el silencioso extraño que es perseguido por unos robots malvados, resulta particularmente diluído por la historia y alejado de los músculos de Jim Mooney, que al menos le daban otro tipo de presencia. Los guionistas lo usan como una herramienta que avanza la trama, prefiriendo centrarse en las ideas y el estilo de lo que están contando.

Esto les da espacio para presentar a The Mink, un superhéroe de cabotaje que se preocupa por su imagen y su marca, acompañado constantemente por ayudantes y equipos de grabación. Sin dudas se trata del peor ser humano del mundo, pero decir que es solamente el villano sería hacer un reduccionismo: a pesar de su guarida y sus esbirros, The Mink califica más como una fuerza creativa -sin ninguna clase de imaginación, dejando eso para científicos contratados- que encuentra maneras de interrumpir la lectura y protagonizar todo lo que pueda de la historia. Es la estrella de su propio game show, tiene una línea de figuras de acción, y una red de medios que sostienen su imagen incluso cuando su mano es reemplazada por un garfio mecánico. Estos tres personajes se encuentran a través de situaciones imposibles, signados por un diseño que eventualmente los cruza de manera delirante.

Más allá de sus colaboradores, este es un comic que pide ser observado como una extensión natural entre las obras de Lethem, tocando de memoria sus temas recurrentes, oscilando entre la narración a corazón abierto y la locura críptica que a veces cuesta seguir. Es probable que no haga falta leer los diez Omegas iniciales -a diferencia de esos números fatídicos de The Defenders– pero eso no significa que no requiera un esfuerzo extra por parte del lector. Es fácil entender que el Omega The Unknown de 2007 está utilizando un universo prestado, un recuerdo constante de cosas que ya han sucedido y volverán a suceder, casi esclavizado número a número a revivir la configuración básica de algo pasado. Haciendo una jugada inversa, el escritor crea un mundo donde lo raro es moneda corriente y las estructuras, las de los issues originales, interfieren con una normalidad inusitada.

Es muy difícil trasladar la colisión de James-Michael contra Hell’s Kitchen al 2007, con la gentrificación obstruyendo cualquier espejo narrativo que pudiera suceder con Titus Alexander, así que los guionistas se la rebuscan con llevar la acción a Washington Heights y dejar que Farel Dalrymple haga el resto. Los escenarios urbanos y las angulaciones usadas para dibujarlos hacen que realmente parezca un lugar tangible, lo que podría presenciar un transeúnte o una persona que observa hacia la calle desde un balcón. Paul Hornschemeier agrega colores vibrantes al vecindario y a sus habitantes, sabiendo exactamente cuándo explotar los detalles de Dalrymple y cuándo dejar que la narración actúe sola. A menos que sea en un exterior, donde las páginas suelen tener un ritmo más suelto, que juega con la atención del lector, la dupla centra sus esfuerzos en los espacios cerrados y las secuencias de viñetas de acción continua. Ambos se encuentran con vicios de Lethem y Rusnak a los que deben acoplarse para que esto tenga forma: match cuts, diálogos que se extienden a lo largo de la hoja, y complejas posiciones de globos en los que conviven personajes hablando y entidades relatando desde afuera. El dibujante tampoco se achica cuando le toca compartir issue con Gary Panter, utilizado para ilustrar el origen que Omega dibuja para The Mink, una inclusión al equipo que quizás sea un deseo cumplido a pedido del escritor.

Si lo usual en los comics mainstream es trabajar con un universo prestado, la labor sobre Omega debería ser tomada como una autopsia. De los planes de Gerber y Skrenes no hay mucho para intuir, y sería inocente tomar las veinte páginas de exposición desesperada de Grant como algo concluyente. Hay una necesidad urgente durante los diez números para entender cómo y por qué funcionan las cosas, representada con extremidades que se deshacen de sus cuerpos y robots que son desarmados para observar sus piezas. Acá no hay una verdad absoluta, porque los dueños del secreto tampoco hablarían. La única clave que se puede sacar es que Lethem jamás planteó esto para ser continuado, ni para ser analizado como una Tierra paralela, ni para ser considerado parte de nada que no sea su propio mundo.

El último número toma la decisión de ser casi completamente mudo. Como su protagonista, desde cuyo punto de vista se observa el final, las palabras son silenciadas con acciones y lo que parece ser el punto máximo del deterioro que venía sufriendo. Es fácil quedarse helado con un cierre cuya rapidez no permite terminar de procesar lo leído, un desenlace que propone un juego arreglado y cíclico del que nadie podrá escapar. Un final para un territorio ajeno que el autor probablemente pensó por treinta años.

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