Peleas según Katsuhiro Otomo

En un gigantesco complejo de edificios habitado por miles de personas, la tasa de suicidios ha subido de manera espeluznante. A simple vista se trata de un misterio sin explicación que deja a la policía en jaque. Pero Katsuhiro Otomo se aleja de la investigación, y lo que en un principio aparentaba ser una historia de intriga policial y horror se transforma en una batalla hasta el final entre dos seres extraordinarios.

En cualquier habitación donde se hable de Otomo habrá siempre un elefante inesquivable: lo monumental que es Akira, y lo difícil que resulta no mencionarla junto a su creador. En los últimos años esto ha sucedido con menos frecuencia gracias a la revalorización de otras obras, como sus recopilaciones de historias cortas, la inconclusa Fireball, y las ediciones estadounidenses de Memories, Legend of Mother Sarah (ilustrada por Takumi Nagayasu) y Domu. Estas dos últimas, editadas por Dark Horse en la década de 1990, fueron quizás las artífices principales para que una ola de creadores -lectores en ese entonces- empezaran a transformarlas en objeto de devoción, convirtiéndolo en uno de los artist’s artist definitivos.

En su faceta como cineasta, gracias a las redes sociales y a toda una ola nueva de jóvenes e increíbles animadores independientes, se puede hacer un sondeo real del cuerpo de trabajo de Katsuhiro Otomo como director y su influencia. No solamente para comprender la incuestionable relevancia de Akira (1988) como la piedra angular en la labor de muchas personas, sino también en la recuperación de toda su producción animada (incluyendo un comercial para la cámara Canon T70, por ejemplo) e incluso la película live action World Apartment Horror (1991) junto al increíble Satoshi Kon.

Pero mientras la comparación con Akira en cualquiera de sus formas resulta injusta ante el resto de sus obras -principalmente por su descomunal extensión-, es lógico mencionar a Domu (1980) como el paso previo. Por la telequinesis que utilizan sus protagonistas, la recreación de un ambiente urbano que excede los límites de la página, y por el recurrente uso temático de la división generacional llevada al extremo; la obra se convierte en el resumen perfecto de las obsesiones y las técnicas del artista.

El complejo de edificios Tsutsumi ha experimentado una ola de muertes inexplicables en los últimos años. Lo que parecen ser suicidios son en realidad asesinatos perpetrados por un maligno anciano al que los vecinos llaman Cho, pero su frágil aspecto y el elenco de personajes de dudosa moral que lo rodean lo convierten de inmediato en un inocente ante los ojos de la ley. Lo que la policía no sabe es que cuenta con unos colosales poderes sobrenaturales que le permiten mover a las personas como si fueran marionetas, simples muñecos en su juego perverso de homicidios. No hay una explicación real de sus motivos: sencillamente parece querer cosas, tomarlas, y hacer gala de su fuerza mental aniquilando a sus víctimas de la manera más cruel. Todo esto llega a su fin cuando conoce a Etsuko, una pequeña niña que lo enfrenta por sus crímenes y que comparte sus fuertes habilidades, con Cho dándose cuenta de inmediato que tanto su secreto como su propia vida están en peligro.

Es probable que esta sinopsis no le haga justicia a lo que se cuenta, y menos si uno se pusiera en el lugar de quienes lo leyeron serializado por dos años en la Manga Action. Los quiebres en la historia son violentos y repentinos, pero narrados con una maestría con la que solo un genio podría hacerlo y aterrizar suavemente. Es probable que por estos lares sea más fácil de leer y conseguir la última edición de Norma, con la obra en su totalidad (a diferencia de la edición original de 1991, publicada en tres tomos) y con un muy buen epílogo de Alfons Moliné que explica la historia de la publicación, su importancia, y un breve resumen del manga en España.

Tampoco se le puede hacer justicia a través del texto al dibujo de Otomo, que muta a lo largo de su narración a medida que las situaciones se hacen más extremas. Al principio, presenta de manera impresionante al interior de los departamentos: un lugar desolador y triste que nos hace comprender, más allá de las maquinaciones del viejo Cho, que este no es un hábitat para cualquiera. Hay que hacerse duro, como una extensión del concreto que rodea y oprime a los personajes, para que ese sitio no se los coma vivos. Lo siguiente es una página doble con un exterior del lugar, una arquitectura representada con todos los detalles y el entintado negro que ocupa la visión, cortado únicamente por las luces de las ventanas y un ominoso “¡Splaf!” que indica una nueva muerte misteriosa. El mangaka se toma su tiempo para las revelaciones, dando sus primeros pasos en el fuera de campo y dejando pistas que vayan indicando de qué se trata.

Las autoridades, por su parte, no comprenden qué hacer con estos casos. Entienden que hay algo malo en ese lugar, quizás incluso sobrenatural. Podría tratarse de un demonio, de un asesino invisible, o hasta de un complot entre los vecinos para matarse entre ellos. Pero hay algo que tienen muy claro, y es que ya no se trata solo de suicidios. Las primeras 40 páginas son un cuento de terror con tintes policiales, situaciones explícitamente cinematográficas donde el dibujante se encarga de generar un clima inescapable. Es entonces cuando llega Etsuko, y el main event empieza a gestarse.

La llegada de la niña marca el primer cambio en la historia: simpática y briosa, toma su habilidad con una inusitada responsabilidad y ofrece una ligereza que hasta ahora no estaba presente. Su primer acto es salvar a un bebé de la muerte a manos del octogenario y enfrentarlo por sus acciones, tomado todo con una liviandad que hace olvidar que dos paneles atrás podríamos haber presenciado una tragedia absoluta. Asoman su cabeza algunas de las técnicas artísticas que luego serían marca registrada, como la habilidad de hacer levitar objetos y detenerlos en el aire: un recurso de narrativa visual pocas veces igualado por el nivel de complejidad requerido para hacerlo, y más teniendo en cuenta que anticipa técnicas de animación e imagen por computadora que el público no vería por otros veinte o treinta años. Es fácil dar por sentado estos momentos, en especial con un manga tan obsesionado por el lenguaje y ritmo del cine que permite leerse -como si se tratara de una película- a lo largo de un par de horas. En las entrevistas que se pueden encontrar de Otomo se percibe ante todo a un hombre de trabajo, más interesado en hablar de procesos y métodos que de su obra como un todo. Un perfeccionista que intenta siempre llegar más allá, incluso aseverando que a su adaptación de Akira -una de las proezas audiovisuales más impresionantes en la historia de la animación- le encontraba algunos fallos que intentaría resolver en sus posteriores largometrajes. Resulta complejo en estos casos tratar de meterse en la cabeza de un Número Uno certificado y comprender su sistema, sus códigos, sus aspiraciones. Proyectos y creaciones que el público presupone como parte estructural del mundo al que son devotos; relojes de narrativa hechos por artesanos que entregaron su vida, que probaron sus límites para generar algo tan perfecto que resulta obvio que exista. Presenciar estos trabajos y negar lo innegable es algo que solo podría sucederle a su creador, pero los clásicos tienen esa fuerza a prueba de todo: simplemente son y están, y tiene todo el sentido del mundo que así sea.

Hay un último viaje hacia la oscuridad total en Domu que sucede a lo largo del segundo acto, mientras Cho intenta atormentar a la pequeña Etsuko. Utiliza a un personaje alcohólico (basado, como casi todo su elenco y tomando muchas licencias creativas, en gente que Otomo conoció cuando llegó a Tokyo) para matar a un niño frente a todos. Un fallido ingresante de universidad se corta el cuello con un cutter y prácticamente baña con su sangre a la niña, en lo que sin dudas es el momento más grotesco del manga. Así, Etsuko va perdiendo la inocencia y se prepara para acabar con el terror de Cho-san.

Al acto final solo se lo puede describir como una lección de espacialidad en el arte secuencial, una clase magistral sobre geografía y cómo ubicarse en la página. Las puestas más salvajes, que hasta entonces estaban siendo guardadas para mayor efecto en la batalla final, son liberadas de repente. Pero no se trata solo de la pelea: hay un énfasis especial en el build up hacia la misma, la creación de un ambiente hostil pero que jamás dejó -ni siquiera en sus momentos más terribles y reales- de ser una competencia tan divertida como endemoniada. Como la semana previa al evento pugilístico que el pay-per-view más esfuerzo hizo para venderte y dejarte listo para lo que sea, Otomo comprende que estos poderes tienen tanto misticismo como cualidad competitiva. ¿Qué clase de hombre sería Cho-san si ahora no tuviese una demencia senil que lo consume? A juzgar por sus momentos de “lucidez”, se trataría de un demonio en la Tierra. Un tipo perverso, un sádico con poderes incalculables. Su locura es lo único que lo detiene de apreciar, finalmente, a la única que puede hacerle frente. Etsuko por su parte parece tener una actitud mucho más confrontativa ante los caprichos del anciano. Nunca se sabe cuándo se manifestaron sus habilidades ni por qué, y como toda narración excelente lo único que el lector puede hacer es aceptarlo sin miramientos. Pero su sed de competencia y venganza está ahí, tal vez por el desafío que presenta o el rencor generado por las atrocidades cometidas frente a ella. Ya no hay policía que valga, ni investigación presente, ni coloridos personajes secundarios: ahora son ella, una estructura, y alguien que debe ser detenido.

El complejo de edificios se desdobla sobre sus propios e intrincados detalles. Lo que empieza como una construcción fiel a la realidad se convierte paulatinamente en un no-lugar, un domo, una arena que oficia de ring para el enfrentamiento final. Los detalles en las facciones, que al principio iban armando el clima para la pelea (las inolvidables caras de Etsuko, que se convirtieron en una marca casi tan reconocible de la obra como lo es la imagen de Cho flotando) mutan en rostros de desesperación. Al principio, cuando el anciano comprende que quizás la niña sea más fuerte que él. Luego, cuando los roles cambian, ella no puede contener las lágrimas y la impotencia por el daño causado por ese ser maligno. Hay explosiones, vuelos, disparos, escombros que flotan y se chocan entre sí. La galería de imágenes para la destrucción que el artista imprime en el papel parecen no tener fin, todas con su propio nivel de creatividad y jamás permitiéndose hacer lo mismo dos veces.

En medio del desastre, todos los personajes que aportaron su parte a la historia comienzan a perecer ante la destrucción inevitable. Dos seres imposibles con capacidades ilimitadas, a los que nada parece herirlos realmente, olvidan que están rodeados de simples mortales. En lo que quizás sea una escena crucial para su caracterización, Etsuko asesina sin compasión -y podría argumentarse incluso que sin saberlo- a un bombero que intenta ayudarla. Momentos después, asustada y llorando de miedo, sale corriendo a los brazos de su madre. Esta secuencia puede ser interpretada de manera totalmente válida como la crueldad o desesperación infantil ante circunstancias extremas, pero también es un recordatorio de cómo está estructurada la historia. No hay un protagonista claro en Domu, y las líneas paralelas que convergen tienen identidades lo suficientemente diferentes como para sostenerse por sí mismas. Como en la magnífica Cure (1997) de Kiyoshi Kurosawa, lo sobrenatural es una explicación para sucesos horrorosos que parecen no tener motivo, y una compleja investigación policial solamente cobra sentido cuando el detective a cargo del caso entiende que debe rendirse ante el curso de lo inexplicable. En el manga de Katsuhiro Otomo pasa algo similar: luego de la imponente pelea, cuando todo parece haber sido destruido e incluso “justificado” como una fuga de gas, el departamento de policía sigue sin poder dar una exposición certera de lo sucedido. El anciano Cho, detenido en la comisaría, es tomado como un pobre viejo que no entiende bien qué está sucediendo. Etsuko, una nena que salió llorando de las ruinas, es obviamente una víctima de la catástrofe. No importa si los vieron flotando y moviendo cosas con la mente, ni cuánta fuerza hagan los detectives por darle razón de ser al hecho.

Es incuestionable que el atractivo de Domu reside principalmente en su espectacular contienda. El ida y vuelta de los personajes secundarios se resuelve con una velocidad insólita, en situaciones que parecerían casi de carácter fársico si no se hubiesen desarrollado con minucioso detalle a lo largo de la historia. Algo que resulta tan deliberado como la operación narrativa que los lleva a ser peones del combate final. Es probable que ese cambio de ritmo descoloque al público, en especial teniendo en cuenta que el manga continúa por unas cuarenta páginas más, que ofician como una peculiar mezcla entre epílogo, cierre de tramas, y un respiro necesario luego de una pelea que se extiende a más no poder.

Pero luego de las explosiones, de las muertes, de los manchones de sangre y los órganos que vuelan como si las figuras hubiesen sido metidas en una licuadora sin tapa, llega el verdadero enfrentamiento final. Con decisiones de puesta en página que aparentan ser simples pero cuentan con una complejidad absoluta, el dibujante se despacha con una resolución que consiste en un juego de miradas y una creación de clima -o anticlima, en este caso- que se siente más allá del papel. La última cita entre la niña y el “niño” tiene más aire a venganza que a disputa, solucionando de manera muda lo que antes dependía de ciertos diálogos para no perderse entre los vestigios que quedaban del complejo edilicio. Una secuencia que, aparte de ser un final perfecto, podría haber sido parte del catálogo de obras cortas del autor. Algo tan sencillo como dos personajes que se sientan en un parque y esperan, como en todas las luchas entre lo inamovible y lo imparable, para ver quién afloja primero.

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